Senin, 03 Maret 2014
The animator must not only have the technical ability to draw or pose characters, but also have a keen sense of timing, of observation, mannerisms, and movement. In addition one must also be an actor, have a sense of what makes something alive and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study together, the animator can achieve something magical…the sense of bringing an inanimate character to life (Michael B Comet, 1999).



10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun 1981.

10 prinsip dasar animasi Fank Thomas dan Ollie Johnston :

  1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
  2. Pengaturan waktu (Timing)
  3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
  4. Akselerasi gerak (Ease In and Out)
  5. Antisipasi (Anticipation)
  6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
  7. Gerakan melengkung (Arcs)
  8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
  9. Elastisitas (Squash and Stretch)
  10. Penempatan di bidang gambar (Staging)


Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal Animation Applied To 3D Computer Animation”.

12 prinsip dasar animasi John Lasseter :

  1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
  2. Pengaturan waktu (Timing)
  3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
  4. Akselerasi gerak (Ease In and Out)
  5. Antisipasi (Anticipation)
  6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
  7. Gerakan melengkung (Arcs)
  8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
  9. Elastisitas (Squash and Stretch)
  10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
  11. Daya tarik karakter (Appeal)
  12. Penjiwaan peran (Personality)

sehingga dapat kita simpulkan bahwa prinsip-prinsip dasar animasi antara lain :
1. Pengaturan waktu dan percepatan-perlambatan (Timing and Spacing)
2. Elastisitas (Squash and Stretch)
3. Antisipasi (Anticipation)
4. Akselerasi gerak (Slow In and Out)
5. Gerakan melengkung (Arcs)
6. Gerakan sekunder (Secondary Action)
7. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
8. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
9. Penempatan di bidang gambar (Staging)
10. Daya tarik karakter (Appeal)
11. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
12. Penjiwaan peran (Personality)
13. Straight Ahead Action dan Pose to Pose

1. Pengaturan waktu dan percepatan-perlambatan (Timing and Spacing)
Grim Natwick-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
<1>

2. Elastisitas (Squash and Stretch)
Squash dan strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan tertentu,
Sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
<2>
pada gambar 2, wajah ketika marah cenderung terlihat seperti ditarik ke samping sehingga menimbulkan efek squash. sedangkan ketika ekspresi tidak percaya maka wajah terlihat seperti ditarik ke atas sehingga menimbulkan efek strecth.
<3>

3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh: seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
<4>
<12>

4. Akselerasi gerak (Slow In and Out)
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: dalam gerakan mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
<17>

5. Gerakan melengkung (Arcs)
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (lingkaran, elips, atau parabola).
Pola gerak semacam inil yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah.
<5>

6. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya, misalnya mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
<6>
<11>
keterangan :
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.

7. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
<13>
Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat  melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).

8. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.

contoh pertama :
<9>
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.

contoh kedua :
<10>
- key pose:
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.

-Inbetween :
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.

9. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene
<7>
<8>

10. Daya tarik karakter (Appeal)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks.
Pendapat lain: appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, hantu, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
<16>

11. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Lazimnya dibuat secara komedik.
Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget
2) Muka Donald yang membara ketika marah
3) Air mata Nobita yang seperti air terjun ketika menangis.

Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
<14>

12. Penjiwaan peran (Personality)
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
<15>

13. Straight Ahead Action dan Pose to Pose
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.


sumber :
materi dari dosen multimedia
http://genius-gamers.blogspot.com/2010/04/prinsip-dasar-animasi-karakter.html

Fauziah Husnaa

Masih perlu banyak belajar. Belajar apa saja. Hampir selesai KKN-PPL dan sedang akan mengajukan judul skripsi. Sangat suka dengan desain dan kartun... Masih aktif sebagai mahasiswi Universitas Negeri Yogyakarta.

0 terbaik

Thanks For Reading and visiting....
Please Leave Your Comment ^____^