Selasa, 30 April 2013
no image

question :
Many computer games can be considered visual simulation. Explain why!

Answer :
They are worlds in which variables interact through time. What makes them interestingly different from scientific simulations is that the player is not outside, but, rather, inside the simulation (the virtual world) [and there are interesting intermediary cases between scientific simulations and games, such as flight simulators, as well as games like Full Spectrum Warrior, which in one form is used as a simulation by the army and in another form is used as a game for the commercial market].
The player has a surrogate in the simulation (game), namely the virtual character or characters he or she controls in the virtual world (e.g., Solid Snake in Metal Gear Solid, a Sim family in The Sims, or citizens, soldiers, and buildings in Rise of Nations).
Through this character or characters the player acts and interacts within and on the simulation. The player discovers or forms goals within the simulation, goals that the player attributes to his or her surrogate in the world. In order to reach these goals, the player must recognize problems and solve them from within the inside of the simulated world. This essentially means that the player must figure out the rule system (patterns) that constitutes the simulation (the rules that the simulation follows thanks to how it is designed). The player must discover what is possible and impossible (and in what ways) within the simulation in order to solve problems and carry out goals. Achieving these goals constitutes the win state for the player.
For humans, effective thinking is more like running a simulation in our heads within which we have a surrogate actor than it is about forming abstract generalizations cut off from experiential realities. Effective thinking is about perceiving the world such that the human actor sees how the world, at a specific time and place (as it is given, but also modifiable), can afford the opportunity for actions that will lead to a successful accomplishment of the actor’s goals. Generalizations are formed, when they are, bottom up from experience and imagination of experience. Video games externalize the search for affordances, for a match between character (actor) and world, but this is just the heart and soul of effective human thinking and learning in any situation. They are, thus, a natural tool for teaching and learning.
resensi film HABIBIE DNA AINUN

SOSOK DI BALIK KESUKSESAN SEORANG BJ HABIBIE


Judul Film       : Habibie & Ainun
Sutradara         : Faozan Rizal
Produser          : Dhamoo Punjabi
  Manoj Punjabi
Penulis             : Ginatri S. Noer
  Ifan Adriansyah Ismail
Pemeran          : Reza Rahardian
  Bunga Citra Lestari
Musik              : Andi Rianto
Studio             : MD Pictures
Distribusi         : MD Pictures
Tanggal rilis     : 20 Desember 2012
Lokasi             : Jakarta
Durasi              : 118 menit
Negara            : Indonesia
Bahasa             : Bahasa Indonesia
  Bahasa Jerman

[RESENSI DESKRIPTIF EVALUATIF]
            Jika Shakespeare fenomenal karena karya percintaannya, Romeo dan Juliet, maka sutradara Faozan Rizal mencoba mengisahkan perjalanan cinta dahsyat yang sama ke dalam sebuah film yang berdurasi 118 menit yaitu perjalanan cinta dari salah satu Presiden RI yang cinta tanah air, Bapak Bacharuddin Jusuf Habibie, dengan almarhumah istrinya, Ibu Ainun, yang tertulis dalam novel karya beliau, Habibie dan Ainun.
no image

a.       Pengertian
Penekanan dalam kalimat adalah upaya pemberian aksentuasi, pementingan atau pemusatan perhatian pada salah satu bagian kalimat, agar bagian yang diberi penekanan itu lebih mendapat perhatian dari pendengar atau pembaca. Bagian kalimat yang penting perlu diberi penekanan atau penegasan agar maksud kalimat secara keseluruhan dapat dipahami. Penekanan terhadap inti yang ingin diutarakan dalam kalimat biasanya ditandai dengan nada suara, seperti memperlambat ucapan, meninggikan suara, pada bagian kalimat yang dipentingkan.

b.      Cara penekanan kata :
Kamis, 28 Februari 2013
no image



1. membuat title page

-ditulis dg jelas (judul, topik, materi, utk pengguna jenjang apa, identitas pembuat berupa nama, lembaga, tahun)
-dilengkapi ilustrasi yg menarik dan relevan dg materi
-diberi tombol exit dan next
-bila disertai clip/animasi intro, perlu tombol skip
-title page tdk hilang dlm waktu tertentu / tdk ada timer
-jgn diberi menu, petunjuk, isi

2. membuat petunjuk

-berisi cara penggunaan program, bukan cara pengoperasian komp
-sederhana, ringkas, mudah mengerti
-ada tombol skip dan exit
-bila menggunakan audio, video, animasi, perlu dilengkapi dg navigasi
-bisa diakses dr semua halaman dan kembali ke halaman semula

3. membuat tombol

-bisa berupa teks, icon, gambar
-bila berupa icon, harus lazim
-konsisten dlm hal bentuk/tampilan, fungsi, posisi
-ukuran harus proposional
-tdk perlu efek suara
-diberi konfirmasi pd tombol exit

4. menyajikan teks

-ringkas, padat, mudah dipahami
-ukuran dan jenis font harus jelas dan konsisten
-jgn menggunakan scroll, kecuali terpaksa
-jgn gunakan teks blinking (kedip) atau bergerak
-warna harus kontras dg latar belakang
-spasi harus proposional
-tingkat keterbacaan perlu memperhatikan target penggunanya

5. menyajikan gambar

-gambar dan grafik harus relevan dan terpadu dg materi
-penjelasan serta caption harus sedekat mungkin dg gambar
-hindari terlalu banyak gambar
-gambar yg kompleks sebaiknya dipecah
-bisa dimaksimalkan dg cara hypermap
-perlu diperhatikan kualitas gambar serta ukuran file

6. menyajikan suara

-relevan dan terpadu
-berikan tombol kontrol
-musik latar belakang sebaiknya dihindari
-efek suara sebaiknya relevan
-sebaiknya ada tombol on/off utk suara
-kualitas suara harus baik

7. menyajikan animasi

-harus relevan dan terpadu
-gunakan animasi bila akan menonjolkan perubahan dinamis
-perlu navigasi
-gunakan teks penjelasan dan efek suara bila diperlukan

8. menyajikan video

-relevan dan terpadu
-berikan kontrol
-jgn terllau panjang
-kualitas video harus baik
-tulis sumbernya

- Menggunakan video untuk menyajikan informasi penting dg melibatkan, menghibur, dan terkadang memprovokasi user.
- menggunakan video untuk menyajikan dan memperagakan sesuatu, seperti percakapan dalam bahasa asing.
- menyajikan video presentasi yg singkat
- Mempertimbangkan besar biaya produksi video.
- Memberikan kontrol bagi pengguna dalam menggunakan video, termasuk video kontrol atau tombol utk mengontrol video (play, pause, stop).

9. menyajikan simulais

-relevan dan terpadu
-coocok digunakan utk menerapkan pengetahuan, problem solving
-user berinteraksi utk memanipulasi berbbagai aspek
-interaksi bisa mellaui mouse klik, mouse over, mengisi, drag-drop, menggeser
-bila kompleks, perlu dibuatkan petunjuk

10. membuat evaluasi

-mencakup materi dan sinkron dg tujuan pembelajran
-contoh soal / latihan perlu diberi cara penyelesaiannya
-feedback harus positif
-jenis soal dibuat bervariasi
-bila respon salah, maka jawaban betul + penjelasan perlu diberikan dg menampilkan soal kembali
-skor perlu dimasukkan

11. membuat kesimpulan

-ada ringkasan tiap pokok bahasan
-glosarry (daftar kata sulit dan artinya)
-biodata pembuat
-daftar pustaka
-akan lebih baik bila hasil dan progress bisa disimpan
Selasa, 06 November 2012
ELINFO Competition 2012


Hal besar yang dinanti kian mendekati hari. ELINFO (Electronics and Informatics Competition) 2012 hadir kembali untuk memperebutkan predikat Sang Juara Nasional dengan total hadiah sebesar 13 juta rupiah.

ELINFO (Electronics and Informatics Competition) 2012.
Line Follower & Web Design. 
Bertempat di Gedung KPLT Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta 24-25 November 2012.

Ikuti info nya 

Pendaftaran mulai 23 Oktober 2012, offline @Sekretariat HIMANIKA, PKM FT UNY Lt. 2 sayap timur dan online di www.himanika-uny.org/elinfo

CP : Arif (085656686307) | Ari (085878281867) | Irfan (085878952533)

IKUTI dan JADILAH SANG JUARA

Lihat pengantarnya di :